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21/08/04 Roblox는 메타버스를 구축 하려고 한다. 가능할까? Roblox wants to build the Metaverse. Can it?

tech-lover 2021. 8. 4. 14:39

source : https://www.wired.co.uk/article/roblox-metaverse

 

Roblox wants to build the Metaverse. Can it?

The gaming company bills itself as the future of the internet and the rise of immersive virtual worlds. But it's not that simple

www.wired.co.uk

- Google 번역

게임 회사 Roblox Corporation의 CEO인 David Baszucki는 올해 2월에 투자자들에게 회사의 프레젠테이션을 듣기 위해 가상으로 모인 군중에게 "어떤 사람들은 우리가 구축하고 있는 것을 메타버스라고 부릅니다"라고 말했습니다. "우리는 메타버스의 양치기입니다." 한 달 후 Roblox가 상장되었을 때 가치는 450억 달러에 달했습니다. 이는 게임 업계의 거물 EA와 Ubisoft, Take Two 및 Square-Enix를 합친 것 이상의 것입니다. 분명히 Roblox의 약속에는 상당한 믿음이 있습니다. 그러나 Roblox가 실제로 메타버스를 구축할 수 있습니까?

 

이 용어는 Neal Stephenson의 1992년 소설 Snow Crash에서 유래했습니다. 피자 배달 기사가 메타버스에 연결하여 일상에서 벗어나 자유 시간을 보내는 이야기입니다. , 항상 한 사용자의 통제를 벗어나는 공유 현실에서.

 

기술계는 오랫동안 이 비전의 일부 버전이 실현 가능하고 존재할 것이라고 믿었습니다. Stephenson 자신은 현재 증강 현실 스타트업 Magic Leap에서 일하고 있습니다. 비록 그것이 오늘날의 세계로 옮겨졌을 때 정확히 어떤 모습일지 여전히 불확실하더라도 말입니다.

 

메타버스에 초점을 맞춘 투자자이자 작가인 매튜 볼(Matthew Ball)은 메타버스를 가장 쉽게 생각할 수 있는 방법은 "오늘날 모바일 인터넷의 준후계자 국가"라고 말합니다. 분리된 2D 웹 페이지나 앱을 통해 모든 인터넷에 액세스하는 대신 지속적이고 상호 연결된 가상 시뮬레이션을 통해 이를 경험할 것입니다.” 헤아릴 수 없는 수익성이 있는 매우 야심찬 상입니다. Epic Games의 Fortnite, Facebook의 Horizon, VRChat, Core, Sansar, Decentraland, 그리고 물론 Roblox를 비롯한 많은 경쟁자들이 바다를 돌고 있습니다.

 

Roblox의 최고 제품 책임자인 Manuel Bronstein은 최종 공동 설립자인 David Baszucki와 Erik Cassel이 2D Interactive Physics와 3D CAD 소프트웨어 Working Model을 개발한 1990년대로 접어들면서 회사의 여정이 시작되었다고 말합니다. 이것은 사용자가 실험할 수 있는 환경을 설계할 수 있는 "시뮬레이션된 물리학 실험실"이었습니다. 예를 들어, 파괴 가능한 집을 짓거나, 다양한 속도로 두 대의 자동차를 충돌시키거나, 도구를 더 이상하고 더 예상치 못한 방향으로 가져옴으로써 실험할 수 있습니다.

 

Bronstein은 "이 플레이어들이 함께 만들고 사교하면서 창의성과 상상력을 목격하는 것은 팀이 훨씬 더 큰 규모로 그것을 복제하도록 영감을 주었습니다."라고 말합니다. "그들의 비전은 공유 경험을 위한 플랫폼을 만들고 당시에는 존재하지 않았던 새로운 범주('인간 공동 경험')를 여는 것이었습니다."

 

2006년 Baszucki와 Cassel은 Roblox Studio를 출시했습니다. Bronstein의 표현에 따르면 게임, 제작 및 소셜 네트워킹을 결합한 "몰입형 제작 엔진"이었습니다. Roblox는 비디오 게임의 베니어판을 가지고 있을 수 있지만 사용자가 자신의 비디오 게임(또는 회사에서 때때로 언급하는 "경험")을 구축하기 위해 사용할 수 있는 일련의 도구로 설명하는 것이 더 정확할 것입니다. Roblox 플랫폼에서 이러한 제작 도구는 전문 게임 엔진보다 초보 개발자에게 덜 부담이 되도록 설계되었으며 다양한 장르에 걸쳐 완전히 사용자 정의 가능한 프레임워크가 존재합니다. 여기에는 미로 주자, 1인칭 슈팅 게임, 거물 시뮬레이터, 개발자가 학교, 도시, 역사적 시대, 공상 과학 디스토피아 등의 세계를 만들어 사용자가 자신의 이야기를 투영할 수 있는 자유 형식 "역할극" 장르가 포함됩니다. 설정 및 다른 사용자와의 상호 작용을 통해 알 수 있습니다.

 

오늘날 존재하는 Roblox의 2,000만 개 및 계산 경험은 일반적으로 Minecraft 및 Trove와 같은 샌드박스 제작 타이틀의 일반적인 LEGO 블록 스타일의 미학적 재현을 공유합니다. Roblox는 무료, 유료 또는 프리미엄으로 플레이할 수 있습니다. 개발자는 플랫폼 자체의 미니 통화인 "Robux"의 약 70%를 경험에 사용합니다. 2020년부터 회사는 Roblox의 구독 서비스 사용자가 경험에서 보낸 시간에 따라 개발자가 참여 기반 지불금을 받는 체계를 시작했습니다.

 

신흥 메타버스 공간에 대한 소유권을 주장하기 위해 경쟁하는 경쟁자 분야에 대해 Ball은 Roblox가 "지금까지 가장 강력하고 다면적인 경제를 가지고 있다"고 믿습니다.

 

"예를 들어 개발자라면 경험을 소비자에게 판매하는 것뿐만 아니라 Roblox 마켓플레이스를 통해 자신의 창작물(집, 자동차)을 다른 개발자에게 재판매하여 수익을 창출할 수 있습니다."

 

Roblox를 해당 분야에서 독특하게 만든 것은 방대한 경험 집합과 개인화된 아바타 시스템 간의 상호 작용이었습니다. 주어진 Roblox 세계에 들어갈 때 사용자는 컨텍스트 관련 캐릭터(Sonic, Mario 또는 Lara Croft를 생각함)가 아니라 지속적이고 사용자가 생성한 아바타로 간주됩니다. 가상의 당신, 효과적으로 - 당신이 선택한 사람. 여기에 플랫폼의 아바타 상점에서 구매할 수 있는 모든 종류의 사용자 생성 의류, 헤어스타일, 액세서리 및 스킨과 함께 이러한 정체성 표현을 지원하기 위해 등장한 부수적인 게임 내 경제를 추가하십시오. Roblox는 놀이뿐 아니라 디지털 우선 디자이너와 기업가 소매업체에게 기회를 제공합니다.

 

Bronstein은 가상 패션이 Roblox 커뮤니티 내에서 "거대하다"고 말합니다. "사람들은 플랫폼에서 원하는 사람이 될 수도 있습니다. 이 진정성은 현실에서든 메타버스에서든 자기 표현의 중요한 부분입니다." 그는 가상 가방이 결국 약 4,115달러에 팔린 최근의 구찌 가든 이벤트를 가리킵니다. 물리적인 가격은 3,400달러입니다. Roblox에서 가방을 옮길 수 없으므로 일부 사용자는 실제 세계에서 이러한 항목을 과시할 수 있는 것보다 아바타가 어떻게 보이는지 우선시합니다. Nike Air Max 운동화 및 NFL 상품을 포함하여 많은 브랜드에서 합법적으로 라이선스가 부여된 디지털 제품 복제품을 판매하기 시작했습니다.

 

이 모델은 Roblox Studios와 개발자 모두에게 놀라울 정도로 성공적이었습니다. 투자자를 대상으로 한 프레젠테이션에서 회사는 2020년에만 사용자 기반이 3억 2,870만 달러를 벌어 백만장자를 만들 가능성이 있음을 밝혔습니다.

 

이 모든 것이 흥미로울 수 있지만 Roblox가 실제로 메타버스를 대표합니까? 브론스타인은 그렇게 생각합니다. “이러한 경험은 게임과 같은 단일 범주에 국한되지 않습니다. 사실, 우리는 그것들을 미디어, 게임, 엔터테인먼트 및 상거래, 그리고 사회적 상호작용의 미래의 조합으로 보고 있습니다."

 

Roblox와 Fortnite는 이러한 경험에서 최근 헤드라인을 장식하려는 시도를 많이 했습니다. 이스터 에그와 독점 예고편으로 가득한 할리우드 블록버스터 Ready Player One, Spider-Man: Homecoming 및 Star Wars: Rise of Skywalker의 출시를 지원하는 인터랙티브 후원 세계가 게임 내 이벤트로 만들어졌습니다. 지난 2월 포트나이트는 게임 내 시네마 스크린에서 상영되는 영화제를 개최했습니다. Weezer 및 Ava Max와 같은 아티스트는 앨범 감상 파티를 열었고 Travis Scott 및 Lil Nas X와 같은 아티스트는 게임 내 콘서트를 개최했습니다.

 

Bronstein은 특히 Lil Nas X 공연(약 3,700만 번 방문한 Roblox 경험)을 이러한 이벤트가 "물리적 세계와 디지털 세계 사이" 사이의 간격을 좁히는 방법의 예로 들고 있습니다.

 

1978년 최초의 가상 세계로 알려진 텍스트 기반 게임인 Multi-User Dungeon을 만든 Essex 대학의 컴퓨터 게임 디자인 수석 강사인 Richard Bartle은 미디어를 경험하고 다른 사람들과 게임 세계 내의 아바타는 메타버스의 시작으로 해석될 수 있습니다. "예, [그 일들을] 할 수 있습니다. 그런데 왜 그러시겠습니까?” 그는 사실대로 말합니다. “팬데믹 시대에는 '온라인에 접속하여 동료와 함께 영화를 볼 수 있습니다!'라고 말하기가 쉽습니다. 하지만 훨씬 더 크고 그렇지 않은 TV로 볼 수 있는데 왜 온라인에 접속해야 합니까? 작은 [아바타]가 어디에도 없습니까?”

 

Bartle은 매체가 더 야심차게 되기를 원합니다. “현재로서는 신기술이 등장하고 솔루션을 찾고 있는 것 같습니다.”라고 그는 말합니다. “당신이 온라인 세계 또는 '메타버스'에 있다면 왜 거기에 있습니까? 그것을 통해 무엇을 얻고자 합니까?”

 

Roblox의 Bronstein은 더 낙관적입니다. "오늘 메타버스에서 공유하는 경험은 함께 재미있는 일을 하는 것이지만 미래에는 문자 그대로 사람들이 실생활에서 함께 할 수 있는 모든 것, 즉 함께 배우거나, 함께 놀거나, 함께 일하는 것에 관한 것입니다." 즉, Roblox는 직장과 교실, 술집과 테니스 클럽을 대체하고자 합니다.

 

이러한 새로운 공간이 실제로 등장한다면 정보의 통제와 중재 문제를 고려해 볼 가치가 있습니다. 오늘날 우리가 알고 있는 인터넷은 어느 한 단체에 의해 개발된 것이 아니라 특히 망 중립성을 비롯한 개방형 표준과 프로토콜을 중심으로 공동으로 구축되었습니다. 그러한 원칙이 이 인터넷 후계자에 적용되는지 여부는 논쟁의 주제입니다. 어떤 회사가 메타버스의 형성에 대한 권력을 통합하고 사실상의 게이트키퍼가 될 수 있다면 정보 배포와 자체 상업 및 보안 관행을 설정하는 데 휘두를 수 있는 통제력이 엄청날 것입니다.

 

5월에 열렸고 올해 말에 판결이 나올 것으로 예상되는 Apple 대 Epic Games 재판은 많은 유사한 충돌 중 첫 번째로 끝날 수 있습니다. 법원 싸움은 작년에 개발자가 Apple이 iPhone 사용자에게 Fortnite 판매에 대해 30% 수수료를 받는 것을 방지하는 시스템을 설계한 후 Apple이 App Store에서 Epic의 Fortnite를 제거하면서 시작되었습니다. Epic의 변호는 Apple의 행동이 새로운 Metaverse에 영향을 미치고 형성할 수 있는 방법에 대한 우려의 언어로 표현되었습니다.

 

그것은 단지 법적 조작이었을지 모르지만 결국 문제가 제기될 것입니다. 누가 메타버스에 나타나는 것을 결정할 수 있습니까? Roblox의 13세 미만 사용자가 많다는 점을 감안할 때 회사는 전 세계적으로 3,000명 이상의 직원을 고용하여 부적절한 콘텐츠를 선별하는 안전에 관심을 갖고 있습니다. 부모라면 좋은 소식이지만, 조정된 메타버스가 엔터테인먼트 소비의 주요 통로가 되고 작업이 충분히 부적절하다고 판단되는 가상의 미래에 제작자라면 좋지 않습니다.

 

Decentraland는 바로 이 문제와 씨름하는 또 다른 Metaverse 후보입니다. Decentraland Foundation의 Dave Carr는 설립자들이 "이러한 환경이 중앙 기관에 의해 제어되는 것보다 분산된 구조를 가져야 하며 모든 사람이 소유하고 관리할 수 있도록 개방되어야 한다"고 결정했다고 말했습니다. 경제 문제에서 콘텐츠 조정 및 서버 유지 관리에 이르기까지 Decentraland의 사용자 기반은 정기적인 투표를 통해 전체 정책 과정을 결정합니다.

 

그러나 디센트럴랜드가 지향하는 "열린 메타버스"는 아직 멀었습니다. Essex 학자인 Bartle은 오늘날 대부분의 개발자가 개별적이고 독점적인 "벽으로 둘러싸인 정원" 가상 세계를 구축하고 있다고 말합니다. “당신은 그들 사이를 이동할 수 없고, 당신이 가진 것을 한 세계에서 다른 세계로 가져갈 수 없습니다.”라고 그는 말합니다.

 

Roblox의 일일 활성 사용자는 4,300만 명, Fortnite는 2,500만 명이며 Facebook Oculus 기반 Horizon은 잠재적으로 수십억 명을 활용할 수 있습니다. 그들 모두는 스스로를 메타버스(Metaverses)라고 칭할 수 있지만 서로 상호 운용할 수 있는 것은 아닙니다. 이것은 Bartle이 사물에 대한 그의 정의와 정반대라고 느끼는 측면입니다. Bartle은 "메타버스를 가질 수 없습니다. 메타버스가 있어야 합니다."라고 말합니다.