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21/08/04 Metaverse에 관하여 마틴 주커버그 인터뷰 (Facebook 창업자) - The Verge

tech-lover 2021. 8. 4. 11:27

source : https://www.theverge.com/22588022/mark-zuckerberg-facebook-ceo-metaverse-interview

 

Mark Zuckerberg is betting Facebook’s future on the metaverse

An interview with the CEO about his most sci-fi speculation.

www.theverge.com

- 구글 번역

6월이 끝나갈 무렵, Facebook CEO Mark Zuckerberg는 직원들에게 야심찬 새로운 계획에 대해 말했습니다. 회사의 미래는 연결된 소셜 앱 세트와 이를 지원하는 일부 하드웨어를 구축하는 현재 프로젝트를 훨씬 뛰어 넘을 것입니다. 대신 그는 페이스북이 메타버스(metaverse)로 알려진 세계인 공상과학(SF)에서 나온 최대한의 상호 연결된 경험을 구축하기 위해 노력할 것이라고 말했습니다. 그는 직원들에게 원격 연설에서 커뮤니티, 창작자, 상거래 및 가상 현실을 위한 제품에 중점을 둔 회사 부서가 이 비전을 실현하기 위해 점점 더 노력할 것이라고 말했습니다. Zuckerberg는 "가장 흥미로운 점은 이러한 주제가 어떻게 합쳐져 더 큰 아이디어가 될 것인지입니다."라고 말했습니다. "이 모든 이니셔티브에서 우리의 가장 중요한 목표는 메타버스에 생명을 불어넣는 것입니다." 메타버스에 잠시 시간이 있습니다. Neal Stephenson의 1992년 공상과학 소설 Snow Crash에서 만들어진 이 용어는 공유 온라인 공간에서 물리적 현실, 증강 현실 및 가상 현실의 융합을 의미합니다. 이달 초 The New York Times는 Epic Games의 Fortnite, Roblox, 심지어 Animal Crossing: New Horizons를 포함한 회사와 제품이 어떻게 메타버스와 같은 요소를 점점 더 많이 갖고 있는지 조사했습니다. (Epic Games의 CEO인 Tim Sweeney는 메타버스에 기여하고 싶다는 자신의 바람에 대해 몇 달 동안 논의해 왔습니다.)

 

2020년 1월, 벤처 캐피털리스트 매튜 볼(Matthew Ball)의 영향력 있는 에세이는 메타버스의 주요 특성을 식별하기 시작했습니다. 그 중: 물리적 세계와 가상 세계를 포괄해야 합니다. 본격적인 경제를 포함합니다. "전례 없는 상호 운용성"을 제공합니다. 사용자는 메타버스의 특정 부분을 누가 실행하든 상관없이 메타버스의 한 장소에서 다른 장소로 아바타와 상품을 가져올 수 있어야 합니다. 결정적으로, 메타버스를 운영하는 회사는 없을 것입니다. 저커버그는 메타버스가 분산된 방식으로 다양한 플레이어가 운영하는 "구현된 인터넷"이 될 것이라고 말했습니다.

 

“WE WILL EFFECTIVELY TRANSITION FROM PEOPLE SEEING US AS PRIMARILY BEING A SOCIAL MEDIA COMPANY TO BEING A METAVERSE COMPANY”

“사람들이 우리를 주로 소셜 미디어 회사로 보는 것에서 메타버스 회사로 효과적으로 전환할 것입니다.”

 

Zuckerberg의 프레젠테이션을 보면서 나는 그의 비전 자체와 타이밍 중 어느 것이 더 대담한 것인지 결정할 수 없었습니다. 저커버그가 사회적 존재, 사무, 엔터테인먼트를 아우르는 보다 맥시멀리즘적인 버전의 페이스북을 만들겠다고 발표한 것은 미국 정부가 현재의 회사를 해체하려는 시기에 나온 것이다. 의회를 통과하는 법안 패키지는 잠재적으로 회사가 Instagram과 WhatsApp을 분리하고 Facebook의 향후 인수 또는 하드웨어 제품과 연결된 서비스 제공 능력을 제한할 수 있습니다. 그리고 미국에서 기술 규제가 중단되더라도(역사적으로 나쁘지 않은 베팅이었음) 번창하는 메타버스는 가상 공간이 어떻게 관리되고, 그 내용이 어떻게 조정되며, 그 존재가 우리에게 어떤 영향을 미칠지에 대해 친숙하면서도 이상한 질문을 제기합니다. 현실감 공유. 우리는 여전히 2차원 버전의 소셜 플랫폼을 둘러싸고 있습니다. 3D 버전을 다루는 것이 기하급수적으로 더 어려울 수 있습니다. 동시에 Zuckerberg는 메타버스가 개인 제작자와 아티스트에게 엄청난 기회를 제공할 것이라고 말했습니다. 오늘날의 도심에서 멀리 떨어진 곳에서 일하고 집을 소유하고자 하는 개인에게; 그리고 교육이나 레크리에이션의 기회가 더 제한된 곳에 사는 사람들에게. 실현된 메타버스는 작동하는 순간이동 장치의 차선책이 될 수 있다고 그는 말합니다. Quest 헤드셋을 생산하는 회사의 Oculus 사업부와 함께 Facebook은 개발을 시도하고 있습니다.

 

그의 연설을 본 후 저커버그와 나는 대화를 나눴다. (보도 당시 메타버스를 사용할 수 없었기 때문에 Zoom을 사용했습니다.) 우리는 오늘 구현된 인터넷에 대한 그의 비전, 인터넷을 관리하는 문제, 가상 현실의 성별 불균형에 대해 논의했습니다. 그리고 헤드라인에서 백신 관련 콘텐츠를 삭제하지 못한 페이스북에 대한 바이든 대통령의 맹렬한 비판에 나도 그에게 물었다. "그것은 도시에서 범죄와 싸우는 것과 약간 비슷합니다."라고 그는 말했습니다. "아무도 당신이 도시에서 범죄를 완전히 해결할 것이라고 기대하지 않습니다."

 

“I DON’T THINK THAT THIS IS PRIMARILY ABOUT BEING ENGAGED WITH THE INTERNET MORE. I THINK IT’S ABOUT BEING ENGAGED MORE NATURALLY.”

“나는 이것이 주로 인터넷에 더 많이 관여하는 것에 관한 것이라고 생각하지 않습니다. 자연스럽게 몰입하게 되는 것 같아요.”

 

Mark Zuckerberg, Vergecast에 오신 것을 환영합니다. 고마워, 케이시. 여기 있는 것이 좋습니다. 해결해야 할 사항이 많습니다. 항상 그렇듯이, 여러분과 논의할 것이 많습니다. 그리고 백악관은 Facebook이 백신에 대한 잘못된 정보를 제거하기 위해 더 많은 조치를 취하도록 요구하고 있습니다. 제가 알고 있는 바로는 현재 많은 사람들이 이를 염두에 두고 있습니다. 나는 그것에 도달하고 싶지만 몇 주 전에 Facebook에서 내부적으로 했던 이 강연으로 시작하고 싶습니다. 이 강연은 제가 최근에 볼 기회가 있었습니다. 직원들에게 Facebook의 미래 비전은 오늘날 우리가 사용하는 2차원 버전이 아니라 메타버스라고 하는 것입니다. 그렇다면 메타버스란 무엇이며 Facebook은 메타버스의 어떤 부분을 구축할 계획입니까?

 

이것은 큰 주제입니다. 메타버스는 많은 기업, 즉 전체 산업에 걸친 비전입니다. 모바일 인터넷의 후계자로 생각하시면 됩니다. 물론 어느 한 회사가 만들 수 있는 것은 아니지만 다음 장의 많은 부분이 다른 많은 회사, 제작자 및 개발자와 협력하여 이를 구축하는 데 기여할 것이라고 생각합니다. 그러나 메타버스를 단순히 콘텐츠를 보는 것이 아니라 그 안에 있는 구현된 인터넷으로 생각할 수 있습니다. 그리고 다른 사람들과 함께 있으면 마치 다른 장소에 있는 것처럼 느껴집니다. 예를 들어 춤이나 다른 유형의 피트니스와 같이 2D 앱이나 웹페이지에서는 할 수 없는 다양한 경험을 하게 됩니다.

 

제 생각에 많은 사람들이 메타버스에 대해 생각할 때 가상 현실에 대해 생각합니다. 제 생각에 이것이 중요한 부분이 될 것이라고 생각합니다. 그리고 그것은 분명히 우리가 매우 많은 투자를 하고 있는 부분입니다. 왜냐하면 그것이 가장 선명한 형태의 존재를 전달하는 기술이기 때문입니다. 그러나 메타버스는 단순한 가상 현실이 아닙니다. 우리의 다양한 컴퓨팅 플랫폼에서 액세스할 수 있습니다. VR과 AR뿐만 아니라 PC, 모바일 기기와 게임 콘솔도 있습니다. 말하자면 많은 사람들이 메타버스를 주로 게임에 관한 것으로 생각합니다. 그리고 엔터테인먼트는 분명히 큰 부분을 차지할 것이라고 생각하지만 이것이 단지 게임이라고 생각하지 않습니다. 나는 이것이 우리가 함께할 수 있는 지속적이고 동기적인 환경이라고 생각합니다. 이것은 아마도 오늘날 우리가 보는 소셜 플랫폼 사이의 일종의 하이브리드와 비슷할 것입니다. 그러나 당신이 그 안에 구현되는 환경입니다. 따라서 3D가 될 수 있습니다. 반드시 그래야 하는 것은 아닙니다. 휴대전화에서 3D 콘서트 등의 경험에 뛰어들 수 있으므로 2D 요소나 3D 요소를 얻을 수 있습니다. 여러 사용 사례를 더 자세히 살펴보고 싶지만 전반적으로 이것이 기술 산업의 다음 장에서 정말 큰 부분이 될 것이라고 생각하며 우리가 매우 기쁘게 생각하는 부분입니다. 우리가 작업하고 있는 가장 큰 주제를 많이 다루고 있습니다. 커뮤니티와 제작자를 하나로 생각하거나 디지털 상거래를 두 번째로 생각하거나 가상 현실 및 증강 현실과 같은 차세대 컴퓨팅 플랫폼을 구축하여 사람들에게 존재감을 제공합니다. 현재 Facebook에서 진행 중인 이러한 모든 다양한 이니셔티브는 기본적으로 함께 사다리를 타고 이 메타버스 비전을 구축하는 데 도움이 될 것이라고 생각합니다.

 

“WE’RE BASICALLY MEDIATING OUR LIVES AND OUR COMMUNICATION THROUGH THESE SMALL, GLOWING RECTANGLES. I THINK THAT THAT’S NOT REALLY HOW PEOPLE ARE MADE TO INTERACT.”

“우리는 이 작고 빛나는 직사각형을 통해 기본적으로 우리의 삶과 의사 소통을 중재하고 있습니다. 사람들이 실제로 상호 작용하는 방식이 아니라고 생각합니다.”

비록 그것의 일부가 지금 보이고 합쳐지고 있지만 이것은 상당히 먼 미래의 비전처럼 느껴집니다. 전반적으로 인터넷이 할 수 있는 것의 매우 맥시멀리즘적인 버전처럼 느껴집니다. 당신은 직원들에게 "깨어나는 순간부터 잠자리에 드는 순간까지 상상할 수 있는 거의 모든 것을 하기 위해 메타버스에 뛰어들 수 있다는 것"에 대해 이야기합니다. 그리고 아마도 우리 중 일부는 이미 그런 방식으로 인터넷을 사용하고 있을 것입니다. 그러나 이 설명은 Ready Player One이나 Snow Crash와 같은 책에서 우리에게 친숙할 수 있는 메타버스와 더 비슷합니다. 또는 우리의 작업을 포함하여 우리 삶의 가장 중요한 측면 중 일부가 살고 완료되는 오늘날의 Fortnite와 비슷할 수 있습니다. 이러한 가상 공간 내부. 당신이 말하는 세상을 위한 좋은 비유입니까?

 

글쎄요, 내가 흥분하는 것은 사람들이 그들이 관심을 갖고 있는 사람들, 함께 일하는 사람들, 그들이 가고 싶은 장소와 함께 훨씬 더 강한 존재감을 전달하고 경험할 수 있도록 돕는 것입니다. 그리고 현실은 오늘날 모바일 인터넷으로 인해 많은 사람들이 잠에서 깨는 순간부터 잠자리에 들 때까지 액세스할 수 있는 무언가가 이미 있다는 것입니다. 나는 당신에 대해 모르지만 많은 아침에 안경을 쓰기도 전에 침대 옆에서 전화를 만지는데, 한밤중에 받은 문자 메시지가 무엇인지 확인하기 위해서입니다. 일어나자마자 바로 뛰어들어야 하는 문제는 하나도 없었습니다. 그래서 나는 이것이 주로 인터넷에 더 많이 참여하는 것에 관한 것이라고 생각하지 않습니다. 더 자연스럽게 몰입하게 되는 것 같아요.

 

그리고 오늘 저는 우리가 가지고 있는 컴퓨팅 플랫폼에 대해 생각합니다. 우리는 이러한 전화를 가지고 있습니다. 이것은 상대적으로 작습니다. 우리가 보내는 많은 시간은 기본적으로 이 작고 빛나는 직사각형을 통해 우리의 삶과 의사 소통을 중재하고 있습니다. 나는 그것이 사람들이 실제로 상호 작용하는 방식이 아니라고 생각합니다. 오늘날 우리가 하는 많은 회의에서 여러분은 화면의 격자 모양의 형태를 보고 있습니다. 그것은 우리가 일을 처리하는 방식이 아닙니다.

 

우리는 사람들과 함께 방에 있는 것이 익숙하고, 당신이 내 오른쪽에 앉으면 나도 당신의 왼쪽에 앉는다는 의미에서 공간 감각을 공유한다는 공통점이 있습니다. 당신이 말할 때, 그것은 내 오른쪽에서 들려 옵니다. 내 앞의 같은 곳에서만 오는 것이 아니다. 이런 경험을 얼마나 많이 했는지는 모르겠지만 작년에 직장 회의에 여러 번 참석했는데 회의에서 누군가가 말한 내용을 기억하기 어려울 때가 있습니다. 모두 함께 섞여버립니다. 그리고 그 이유 중 하나는 우리가 우주에서 이러한 존재감을 느끼지 못하기 때문이라고 생각합니다.

 

가상 현실과 증강 현실이 할 수 있는 것, 그리고 광범위하게 사람들이 경험하는 데 도움이 될 메타버스는 우리가 상호 작용하는 방식에서 훨씬 더 자연스러운 존재감이라고 생각합니다. 그리고 더 편할 것 같아요. 우리가 하는 상호작용은 훨씬 더 풍부해지고 현실감이 느껴질 것입니다. 앞으로는 전화로 이렇게 하는 대신 내 소파에 홀로그램으로 앉아 있거나 내가 소파에 홀로그램으로 앉아 있을 수 있으며 실제로는 우리는 다른 주에 있거나 수백 마일 떨어져 있어도 같은 장소에 있습니다. 그래서 그게 정말 큰 힘이 되는 것 같아요.

 

저는 중학교 때부터 코딩을 막 시작했을 때부터 이것에 대해 생각했습니다. 수학 수업을 들을 때 공책을 가지고 그 날 학교에서 집에 돌아오면 기본적으로 거기에 앉아서 코드를 작성하고 코드를 작성하고 싶은 것들에 대한 아이디어를 작성했던 것을 기억합니다. 그리고 그 중 일부는 그 당시에 할 수 있었지만, 제가 정말 만들고 싶었던 것 중 하나는 기본적으로 환경에 있고 다른 장소로 순간이동하고 친구와 함께 있을 수 있는 구현된 인터넷의 감각이었습니다.

그 당시에는 수학을 충분히 이해하지 못했을 수도 있다는 사실과 기술이 실제로 좋은 방식으로 그렇게 할 준비가 되기까지는 수십 년이 걸렸다는 사실의 조합이라고 생각합니다. 그것은 제가 끌린 방향이 아니었습니다. 원래 다른 사회적 경험을 구축하는 측면에서. 그러나 이것은 내가 흥분한 일입니다. 나는 이것이 내가 Facebook을 시작하기 훨씬 전부터 사회적 상호 작용의 성배가 될 것이라고 생각했습니다. 그리고 이제 다음 플랫폼 세트에서 이를 수행할 수 있다는 사실이 저에게는 정말 흥미진진합니다.

 

우리가 증강 현실과 가상 현실에 많은 투자를 하는 이유 중 하나는 휴대폰이 Facebook과 동시에 등장했기 때문입니다. 그래서 우리는 이러한 플랫폼의 개발을 형성하는 데 실제로 큰 역할을 하지 못했습니다. 그래서 그들은 내 관점에서 매우 자연스러운 방식으로 발전하지 않았습니다. 사람들은 앱 그리드 측면에서 사물을 탐색하도록 되어 있지 않습니다. 우리는 다른 사람들과 함께 있다는 것을 생각할 때 훨씬 더 자연스럽게 상호 작용한다고 생각합니다. 우리는 사람과 사람과의 상호 작용, 그리고 우리가 그들과 하는 일을 통해 자신의 방향을 정하고 세상에 대해 생각합니다. 그리고 우리가 더 자연스럽고 사람들과 더 많은 존재감을 느낄 수 있는 방식으로 차세대 컴퓨팅 플랫폼과 경험을 구축하는 데 도움이 될 수 있다면 매우 긍정적인 일이 될 것이라고 생각합니다.

 

“PEOPLE AREN’T MEANT TO NAVIGATE THINGS IN TERMS OF A GRID OF APPS”

"사람들은 앱 그리드 측면에서 탐색할 의도가 없습니다."

 

사람들이 VR 헬멧을 쓰고 하루 종일 일하는 것이 더 자연스럽다고 생각할지는 모르겠지만 어쩌면 우리가 익숙해진 것일 수도 있습니다. 하지만 메타버스가 이 메타버스 안에서 생겨나는 전체 경제와 같이 오늘날에는 존재하지 않는 일자리를 창출할 수 있는 방법에 대해 말씀하신 부분에 정말 관심이 있습니다. 당신이 만들고 싶은 이 세상에서 어떤 참신하고 새로운 형태의 작업이 일어나고 있다고 보십니까?

 

그럼 잠시 후에 알아보도록 하겠습니다. 하지만 사람들이 하루 종일 [VR 헬멧]을 쓰고 일하지 않는다는 귀하의 의견으로 돌아가자면 — 가능해야 하는 기술에는 분명히 진화 또는 여러 가지가 있습니다. 사람들이 일하는 주된 방식. 그러나 나는 우리가 이 10년 안에 거기에 도달할 것이라고 생각합니다. 오늘날 VR 헤드셋은 여전히 ​​약간 투박하고 이상적인 것보다 약간 무거울 수 있습니다. 자신을 표현할 수 있는 능력과 더 높은 해상도를 갖는 것, 텍스트를 더 잘 읽을 수 있는 것, 그와 같은 여러 가지의 발전이 필요합니다. 그러나 우리는 거기에 도달하고 있으며 각 버전이 점점 더 좋아지고 있습니다. 그리고 Quest 2는 사람들이 그것을 사용하는 방식 면에서 지금까지 큰 성공을 거두었습니다. 나는 놀랐습니다. Verge의 Nilay Patel이 주최하는 쇼인 Decoder를 통해 거대 아이디어와 여러가지 문제에 대해 설명합니다. 구독하십시오! 우리는 주로 게임에 사용할 계획이었고 이러한 사회적 상호 작용이나 일과 관련된 많은 것은 나중에 오지 않을 것이라고 생각했지만 사람들이 가장 많은 시간을 보내는 Quest 2의 많은 가장 큰 경험은 이미 그냥 사회적으로 놉니다. 그리고 일과 생산성에 관한 많은 것들이 있습니다. 피트니스 같은 건 정말 생각지도 못한 경험도 있어요. Supernatural 및 FitXR과 같은 앱은 Peloton처럼 생각할 수 있지만 자전거나 러닝머신 대신에 VR 헤드셋을 사용하고 기본적으로 복싱을 하는 곳에서 수업을 듣게 됩니다. 또는 춤. 그리고 정말 재미있습니다. 안써보셨다면 많은 분들이 즐기고 계시는 제품이라고 생각합니다.

 

그러나 작업에 대한 요점과 이것이 어떻게 작동할지로 돌아가보면 이것이 모두 VR이 될 것이라고는 생각하지 않습니다. AR도 가능할 것 같아요. 그리고 VR을 사용할 수 있는 이유와 AR 안경을 쓰게 되기 2년 전에 퀘스트 같은 것이 있는 이유 중 하나는 VR 헤드셋과 같은 것을 스스로 편안하게 착용하는 것이 사회적으로 조금 더 용인되기 때문입니다. 하지만 우리가 하루 종일 착용하는 AR 안경을 얻으려면 평범한 안경이어야 한다고 생각합니다.

 

그래서 기본적으로 10년 전 우리가 슈퍼컴퓨터라고 생각했던 것을 약 5밀리미터 두께의 안경 프레임에 만들기 위해 기본적으로 이 모든 재료를 집어넣고 있습니다. 컴퓨터 칩, 네트워킹 칩, 홀로그램 도파관이 있습니다. 세계를 감지하고 매핑하기 위한 것들, 배터리와 스피커, 이 모든 것들이 이 안경에 딱 맞아야 하므로 정말 어려운 일입니다. 그리고 저는 실제로 그것이 향후 10년 동안 우리 업계가 직면하게 될 가장 큰 기술적 도전 중 하나가 될 수 있다고 생각합니다. 우리는 정말로 큰 일을 축하하는 경향이 있습니다. 그렇죠? 하지만 실제로 물건을 소형화하고 안경에 슈퍼컴퓨터를 장착하는 것은 실제로 더 큰 과제 중 하나라고 생각합니다. 하지만 일단 안경이 있고 VR 헤드셋이 있으면 정말 흥미로운 사용 사례를 많이 만들 수 있을 것이라고 생각합니다. 하나는 기본적으로 손가락을 튕기는 것만으로도 완벽한 워크스테이션을 끌어올릴 수 있다는 것입니다. 그래서 어디를 가든지 스타벅스에 들어가 앉을 수 있고 커피를 마시며 손을 흔들 수 있고 기본적으로 원하는 만큼의 모니터를 가질 수 있습니다. 이전에 집에 있었을 때의 방식으로 모든 것이 미리 구성되어 있습니다. 그리고 원하는 곳 어디든 가지고 다닐 수 있습니다.

 

“WE TEND TO REALLY CELEBRATE THINGS THAT ARE BIG, RIGHT?”

"우리는 큰 일을 축하하는 경향이 있습니다. 맞죠?"

 

누군가와 이야기하고 싶다면 문제를 해결하고 있는 것입니다. 전화로 전화를 걸지 않고 텔레포트하면 당신이 가진 모든 상황을 볼 수 있습니다. 그들은 다섯 대의 모니터 또는 무엇이든, 문서나 귀하가 가지고 있는 모든 코드 창, 또는 작업 중인 3D 모델을 볼 수 있습니다. 그리고 그들은 당신 옆에 서서 상호 작용할 수 있습니다. 그리고 눈 깜짝할 사이에 그들은 원래 있던 곳으로 순간이동하여 일종의 별도의 장소에 있을 수 있습니다. 그래서 저는 집중 시간과 개인 생산성을 위해 이상적인 설정을 가질 수 있다고 생각합니다.

 

우리는 이것을 "무한 사무실"이라고 부릅니다. 우리는 이미 VR 헤드셋용 버전을 가지고 있으며 매우 빠르게 개선되고 있습니다. 멀티태스킹과 모든 곳에 환경을 설정하는 데 유용할 것이라고 생각합니다. 사람들이 자신이 하고 있는 여러 일 중 서로 관련된 여러 가지를 한 번에 끌어낼 수 있을 때 더 효과적이라는 것을 보여주는 많은 연구가 있습니다. 코딩을 하는 경우 단일 작업 대신 여러 창을 열어두는 것은 큰 문제입니다. 그래서 하나가 되는 것 같아요. 제가 생각하기에 꽤 흥미로울 것 같은 또 다른 영역은 기본적으로 회의를 하는 것입니다. 그리고 저는 이미 VR에서 많은 회의를 하고 있습니다.

 

비록 아바타가 몇 년 후처럼 오늘날처럼 현실적이지는 않지만 많은 면에서 이미 Zoom 통화보다 훨씬 더 현실적이고 공간 감각이 있는 것처럼 느껴집니다. 공간감을 공유합니다. 따라서 누군가가 당신의 오른쪽에 앉아 있다면 당신은 그들의 왼쪽에 앉아 있는 것입니다. 원 안에 앉아 있으면 모든 사람이 사람들의 순서를 기억할 수 있습니다. 공간 오디오가 있습니다. 테이블 머리 쪽을 바라보면 VR이나 AR을 사용할 수 없는 사람들이 외부에서 화상 회의를 하고 회의에 참여할 수 있는 화면이 있을 수 있습니다. 프로젝트를 수행할 수 있으며 다른 사람들이 원하는 만큼 문서를 공유할 수 있습니다. 모든 사람이 하나의 화면만 가지고 있기 때문에 "오, 한 번에 하나의 문서만 공유할 수 있습니다."라는 말이 더 이상 필요하지 않습니다. 그리고 VR에서는 사람들이 원하는 만큼 화면을 불러올 수 있으므로 회의 중에 원하는 만큼 컨텍스트를 공유할 수 있습니다. 화이트보드가 있으면 사람들이 그림을 그릴 수 있습니다. 그것은 꽤 낯선 것입니다.

 

그리고 우리는 분명히 이 시작 단계에 있습니다. 그래서 사람들이 사무실 공간을 커스터마이징하고 실제 사무실과 같은 느낌을 주고 디지털 방식으로 계속할 수 있다는 점이 매우 흥미진진할 것이라고 생각합니다. 그래서 꽤 괜찮은 것 같아요.

 

하지만 그때 질문하신 내용은 오늘날 사무실에서 일반적으로 하는 지식 작업을 제외하고 메타버스에서 수행하는 대신 완전히 새로운 유형의 작업도 있을 것이라고 생각합니다. 그래서 사람들이 어울리는 장소를 디자인한다는 점에서 이것이 크리에이터 경제의 큰 부분이 될 것이라고 생각합니다. 경험과 장소를 디자인하는 개별 제작자가 있습니다. 코미디 쇼인지 여부에 관계없이 아티스트가 작업을 하게 될 것입니다. 우리는 지난날 Horizon에서 우리 팀에서 이 코미디 쇼를 했고 그것은 약간 웃겼습니다. 다른 사람들과 함께 있는 것처럼 느껴지고 모든 사람이 독립적으로 화면을 보고 직접 보는 것보다 조금 더 매력적입니다. 에너지를 쓸 뭔가가 있습니다.

 

“YOU CAN TELEPORT INSTANTANEOUSLY”

"당신은 즉시 텔레포트 할 수 있습니다"

 

이 쇼는 무엇이었습니까? 방송 중에 농담을 했습니까?

 

나는 코미디언이 아니었지만 다행히 거기에 있던 다른 참가자들에게는 다행이었다. 하지만 아니요. Horizon을 개발하는 팀은 이 분야에서 우리 내부 노력의 큰 부분을 차지합니다. 그들은 이런 재미있는 일을 하려고 노력합니다. 일종의 빌드를 만들고 작업 개발이 어떻게 진행되고 있는지 테스트하기 위한 것입니다. 그리고 나는 그것이 꽤 재미있다고 생각했다. 하지만 그곳에서 콘서트를 관람할 수 있습니다. 개인 제작자에서 AAA 게임을 만드는 수십 명의 팀에 이르기까지 다양한 경험을 구축하는 전체 제작자 세트가 있습니다. 여기에서 아바타를 만들고 이러한 경험을 경험할 수 있습니다. 순간이동이 가능합니다. 의상과 디지털 개체를 가져올 수 있습니다. 그래서 저는 이것을 중심으로 전체 경제가 있을 것이라고 생각합니다.

 

그리고 여기서 제가 말하고 싶은 한 가지 더 넓은 의미는, 제가 지난 5년 동안 Facebook을 운영하면서 얻은 한 가지 교훈은 사람들이 사용하기를 좋아하는 제품을 만드는 것이 우리의 직업으로 생각했었다는 것입니다. 하지만 이제 우리는 이것에 대해 더 전체적인 관점을 가질 필요가 있다고 생각합니다. 사람들이 사용하고 싶어하는 것을 만드는 것만으로는 충분하지 않습니다. 그것은 기회를 창출해야 하고 경제적 기회 측면에서, 사회적으로 모든 사람이 참여할 수 있고 포괄적일 수 있다는 측면에서 사회에 긍정적인 것이어야 합니다.

 

그래서 우리는 처음부터 이러한 원칙을 바탕으로 공간에서 하고 있는 작업을 실제로 디자인하고 있습니다. 이것은 단지 우리가 만들고 있는 제품이 아닙니다. 생태계가 되어야 합니다. 따라서 우리와 함께 일하는 제작자, 개발자는 모두 스스로를 유지할 수 있을 뿐만 아니라 많은 사람을 고용할 수 있어야 합니다. 그리고 이것이 경험이든, 공간이든, 가상 상품이든, 가상 의복이든, 아니면 사람들을 선별하고 공간을 소개하고 안전하게 유지하는 데 도움이 되는 일을 하든 결국 수백만 명의 사람들이 작업하고 콘텐츠를 만들기를 바랍니다. 나는 이것이 거대한 경제가 될 것이라고 생각하고 솔직히 그것이 존재해야 한다고 생각합니다. 이것은 많은 배를 들어올리는 밀물이 되어야 합니다. 우리는 이것을 우리가 만들고 있는 제품으로 생각할 수 없습니다.

 

예, 이제 이것을 구축하는 데 사용할 몇 가지 원칙에 대해 이야기해 보겠습니다. 어떤 사람들은 메타버스에 대한 이 비전을 듣고 반사적으로 당신이 그것을 구축하지 않기를 바랄 것이기 때문입니다. 그들은 페이스북이 2차원에 있었을 때 효과적으로 통제되지 않았고, 3차원으로 구축하려고 하는 것은 순전히 오만하다고 말할 것입니다. 그리고 사람들은 다양한 이유로 그렇게 느낍니다. 그러나 지난 몇 주 동안 많이 제기된 것은 잘못된 정보입니다. 이후 바이든 대통령은 이를 철회했지만 금요일에 그는 코로나바이러스 백신과 관련된 잘못된 정보에 대해 이야기했습니다. 그리고 그는 "페이스북이 사람들을 죽이고 있다"고 말했다. 사람들이 백신 접종을 주저하게 만드는 데 Facebook이 역할을 했다는 생각에 어떻게 반응하십니까?

 

“OVERALL I’M QUITE PROUD OF HOW WE’VE SHOWN UP AND WHAT I THINK OUR NET IMPACT HAS BEEN HERE”

"전반적으로 나는 우리의 모습과 우리의 순 영향이 여기에 있었다고 생각하는 것이 매우 자랑스럽습니다."

 

글쎄요, 저는 여기에서 우리의 기본적인 역할이 있다고 생각합니다. 그리고 거기에 맥락의 충만함을 언급해주셔서 감사합니다. 왜냐하면 대통령이 원래의 논평 이후에 그것에 대해 더 많은 맥락을 제공했다고 생각하기 때문입니다. 여기에는 여러 갈래가 있습니다. 그 중 하나는 기본적으로 권위 있는 정보를 내보내는 데 도움이 필요하다는 것입니다. 우리는 그렇게 합니다. 우리는 전 세계적으로 20억 명이 넘는 사람들이 코로나19 대유행 기간 동안 Facebook과 Instagram의 맨 위에 올려놓음으로써 COVID에 대한 권위 있는 정보에 접근할 수 있도록 도왔습니다. 우리는 여기 미국을 포함하여 수백만 명의 사람들이 기본적으로 백신 찾기 도구를 사용하여 실제로 백신을 맞으러 가도록 도왔습니다. 그래서 그에 대한 분석 영향만 보면 우리가 여기에서 긍정적인 힘이 되어 왔다고 확신합니다.

 

그리고 사실, 우리 제품을 사용하는 사람들의 백신 수용도를 보면 지난 몇 달 동안 꽤 많이 증가했습니다. 따라서 주저함이 증가하는 것은 우리가 Facebook에서 전반적으로 본 경향이 아닙니다. 또한 특정 국가에서 무슨 일이 일어나고 있는지 광범위하게 볼 때 Facebook과 Instagram 및 이러한 모든 도구가 전 세계 거의 모든 국가에서 널리 사용된다는 관점에서 이를 보는 것이 유용하다고 생각합니다. 따라서 한 국가가 백신 목표에 도달하지 못하고 있지만 이러한 모든 소셜 미디어 도구가 있는 다른 국가에서는 제대로 작동하고 있다면 소셜 미디어 플랫폼이 거기에서 무슨 일이 일어나고 있는지 (알수 있습니다.)

 

그러나 그럼에도 불구하고 저는 우리가 큰 역할을 하고 있으며 우리가 사용하는 다양한 전략을 가지고 있다고 생각합니다. 우리는 즉각적인 피해로 이어질 수 있는 콘텐츠를 삭제하고 팩트 체커가 잘못된 정보로 지정하는 콘텐츠의 배포를 줄입니다. 그러나 이는 즉각적인 피해로 이어지지는 않습니다. 그래서 우리는 그 두 가지를 다르게 취급하고, 그것이 옳은 일이라고 생각합니다. 그래서 전반적으로 우리가 이것에 많은 노력을 기울였다고 생각합니다.

 

우리 회사는 2016년 대선 이후 지난 5년 동안 이 분야에서 많은 발전을 이뤘다고 생각합니다. 누구나 팬데믹에 대해 잘 준비했다고 말하기는 어렵지만, 우리는 이 문제에 정말 유용할 수 있는 많은 시스템을 구축했다고 생각합니다. 그리고 전반적으로 우리가 보여준 모습과 우리의 선한 영향력이 여기에 있다고 생각하는 것에 대해 매우 자랑스럽게 생각합니다.

 

그러나 Facebook의 잘못된 정보에 대해 이야기하든 다른 유형의 피해에 대해 이야기하든 이러한 커뮤니티의 무결성을 관리하기 위해 테러에서 아동 착취, 폭력 선동에 이르기까지 약 20가지 유형의 피해를 추적합니다. 다양한 유형의 피해가 있습니다. 이를 처리할 특정 시스템을 구축해야 합니다. 현재 1,000명 이상의 사람들이 AI 및 기술 시스템을 구축하기 위해 노력하고 있다고 생각합니다. 그리고 30,000 또는 35,000명이 넘는 사람들이 콘텐츠를 검토하는 데 도움을 준다고 생각합니다. 그리고 우리가 구축한 그런 종류의 장치는 앞으로 우리가 할 모든 작업에 자연스럽게 적용될 것이라고 생각합니다.

 

그러나 이와 같은 시스템의 무결성에 대해 생각할 때 그것은 도시에서 범죄와 싸우는 것과 같습니다. 아무도 당신이 도시에서 범죄를 완전히 해결할 것이라고 기대하지 않습니다. 경찰서의 목표는 범죄가 발생하면 경찰서가 실패했다고 말하는 것이 아닙니다. 그것은 합리적이지 않습니다. 대신, 우리가 일반적으로 기대하는 것은 청렴 시스템, 경찰서가 원할 경우 나쁜 일이 발생했을 때 저지하고 잡아내고 이를 최소한으로 유지하고 계속 관리하는 데 도움이 되는 좋은 일을 할 것이라는 것입니다. 긍정적인 방향으로 추세와 다른 문제 앞에서도 그래서 우리는 일관된 자세를 유지할 것입니다.

 

그리고 메타버스의 경우 여러 유형의 무결성에 대한 의문이 있다고 생각합니다. 사람들이 숙고해야 한다고 생각하는 큰 문제 중 하나는 적어도 현재 가상 현실에서 꽤 의미 있는 젠더 편향이 있다는 것입니다. 가상 현실에서는 여성보다 남성이 훨씬 더 많습니다. 그리고 어떤 경우에는 괴롭힘으로 이어집니다. 그리고 제 생각에는 다른 게임보다 우리 경험에서 더 잘 할 수 있었던 것 중 하나가 사람들이 사람들을 차단할 수 있는 더 쉬운 도구를 제공한다는 것입니다. 모든 사람을 포용할 수 있고 모두가 참여하고 싶어하는 안전한 공간을 유지하기 위해 계속 괴롭힘을 당할 수 있습니다.

 

궁극적으로 한쪽 성에 너무 치우치거나 전체 인구가 안전하지 않다고 느끼면 건강하고 활기찬 커뮤니티를 가질 수 없기 때문입니다. 따라서 이 내용은 매우 중요합니다. 좋은 사회적 영향을 미치는 것뿐만 아니라 좋은 제품을 만드는 데도 중요합니다. 그리고 우리가 처음부터 여기에서 집중하고 있는 것입니다.

 

“I THINK THAT THE MIX OF THE PROBLEMS THAT WE SEE MAY VARY, AND I’M SURE THERE’LL BE NEW ONES TOO”

"나는 우리가 보는 문제의 조합이 다를 수 있다고 생각하며 새로운 문제도 있을 것이라고 확신합니다."

 

메타버스에 대해 더 많이 읽으면서 생각했던 것 중 하나는 메타버스가 일반적으로 오늘날 소셜 네트워크보다 훨씬 더 많은 정보를 호스팅할 것이라고 약속하는 것 같다는 것입니다. 이것은 내가 피드를 스크롤하는 데 하루에 20~30분을 소비하는 네트워크가 아닙니다. 잠재적으로 여기에서 8시간 이상을 일하고 있습니다. 그리고 언급했듯이 텍스트 또는 음성 통신뿐만 아니라 이러한 공간을 가상으로 이동하고 있습니다. 사무실, 공연 공간입니다. 그렇다면 지금의 공간을 안전하고 건강하게 만들기 위해 노력하고 있는 시스템이 자연스럽게 확장된다고 생각하시나요? 아니면 여기에 포함된 정보의 양을 감안할 때 이것을 다시 생각해야 합니까?

 

분명 새로운 도전이 있을 것입니다. 우리가 작업하는 소셜 미디어 앱의 2D 세계에서도 새로운 도전이 있을 것입니다. 그래서 이것은 당신이 한 번도 끝난 일이 아닙니다. 그러나 우리가 2010년대 중반부터 2016년 선거까지 훨씬 더 큰 방식으로 이러한 많은 문제를 해결하기 시작했을 때, 그리고 그 이후에 많은 힘을 가했습니다. 그리고 유해 콘텐츠를 사전에 식별할 수 있도록 이러한 AI 시스템을 구축하려고 노력하십시오. 그것은 6개월 안에 일어날 수 있는 것이 아닙니다.

 

우리는 기본적으로 좋은 위치에 도달하는 데 필요한 모든 작업을 완료하기 위해 3년 또는 4년 로드맵을 작성했습니다. 그리고 때때로 장기 프로젝트를 수행할 때 "이봐, 우리는 오늘 이것을 원한다"는 것을 깨닫기 때문에 약간 고통스러울 수 있습니다. 그러나 거기에 도달하려면 몇 년이 걸릴 것입니다. 하지만 현실은 우리가 많은 AI 작업을 구축했고 많은 콘텐츠 중재자를 고용했기 때문에 새로운 사용 사례를 추가하고 적응할 수 있는 것이 더 쉬울 것이라고 생각합니다. 다양한 유형의 피해에 대비해 구축한 시스템입니다.

 

예를 들어, 내가 방금 언급한 성별 왜곡, 많은 여성들이 공간에서 괴롭힘을 당하고 있다는 느낌은 게임과 VR에서 잠재적으로 다소 더 심각한 문제입니다. 분명히 그것은 다른 플랫폼에도 존재하는 것입니다. 그러나 우리가 보는 문제의 조합은 다양할 수 있으며 새로운 문제도 있을 것이라고 확신합니다. 따라서 이것은 우리가 계속 집중해야 할 부분입니다.

 

책임에 대해 한 가지만 더 묻고 싶습니다. 나는 이 모든 것에 대해 Verge를 운영하는 Nilay와 이야기하고 있었습니다. 그리고 그는 나에게 "누가 증강 현실에 접근할 수 있습니까?"라는 질문을 했습니다. 그리고 그는 우리 모두가 헤드셋을 착용하고 미국 국회의사당 건물을 보고 있는 세상에 대해 말했습니다. 그리고 우리 대부분은 "이곳이 의회가 일하는 건물입니다."라는 오버레이를 가지고 있을 것입니다. 그런 다음 일부 사람들은 "2021년 1월 6일에 우리의 영광스러운 혁명이 시작되었습니다"라는 오버레이를 볼 수 있습니다. 그리고 다른 사람들은 "도마뱀 사람들이 안에서 인간에 대한 실험을 하고 있습니다."라는 오버레이를 볼 수 있습니다. 그리고 내 생각에 진짜 질문은 이 메타버스가 공유된 현실에 대한 우리의 감각을 더 분열시키는가입니다. 우리 자신을 관련 없는 거품 무리로 분류할 수 있습니까? 우리는 그것에 대해 걱정해야합니까?

 

글쎄요, 제 생각에 이것은 우리 시대의 핵심 질문 중 하나입니다. 그리고 여기에는 분명한 장단점이 있다고 생각합니다. 20년, 30년 전으로 돌아가면 많은 사람들의 개인적인 기회와 경험이 물리적인 근접성에 의해 좌우된다는 긍정적인 버전이 있다고 생각합니다. 오른쪽? 그래서 [내가 자랐을 때] 나는 야구 선수가 되어서가 아니라 그것이 가능한 몇 안 되는 활동 중 하나였기 때문에 우리 동네에서 리틀 리그 야구를 했습니다.

 

내 생각에 마을에 컴퓨터에 관심이 있는 다른 아이가 한 명 더 있었던 것 같습니다. 다른 한 아이가 있어서 운이 좋았습니다. 그리고 그것이 나의 세계였다. 캠프에 있을 때 만난 사람에게 전화를 걸고 친구와 계속 연락을 하고 싶다면 가까운 사람과 통화하는 것보다 장거리 전화가 더 비싸기 때문에 더 많은 비용을 지불해야 했다. 나는 현재에 대해 가장 마법 같은 것 중 하나가 더 그렇게 될 것이라고 생각합니다. 거리를 좁히는 것이 사람들에게 훨씬 더 많은 기회를 만든다는 것입니다.

 

오늘날 자라나는 나와 같은 사람이 리틀 리그를 하지 않고 같은 것에 관심이 있는 사람들을 찾아서 코딩을 탐구하고 훨씬 더 활기찬 커뮤니티를 가질 수 있다는 의미에서 그 주위에, 또는 서핑, 또는 무엇이든 당신이 관심이 있는 것입니다. 나는 그것이 아마도 꽤 설득력 있고 긍정적이라고 생각합니다. 경제적 기회를 위해서도 정말 중요하다고 생각합니다. 오늘날 사회의 가장 큰 문제 중 하나는 불평등입니다. 그리고 제가 생각하기에 이것에 대해 가장 흥미로운 연구를 한 사람 중 한 명이 바로 이 사람 Raj Chetty입니다. 제 생각에 그는 지금 하버드에 있다고 생각합니다. 그리고 기본적으로 그가 수행한 연구 중 일부는 당신이 태어나고 자란 우편번호가 미래의 이동성 및 수입과 밀접한 관련이 있음을 보여줍니다. 그리고 그것은 사람들이 평등한 기회를 가져야 한다는 우리의 생각에 어긋난다고 생각합니다.

 

그러나 원격 근무가 더 많아질 수 있는 세상에서 Verge가 무엇을 하고 있는지 모르지만 Facebook에서 말씀드릴 수 있습니다. 사무실에 없을 예정이었습니다. 꽤 일찍부터 저는 기본적으로 우리 팀에게 이렇게 말했습니다. 원격 근무는 미래의 더 큰 부분이 될 것입니다. 내 생각에 5년에서 10년 안에 회사의 절반 정도가 원격으로 사라질 것입니다.

 

이제 더 많은 기회를 만들 수 있을 것이라고 생각하는 이 모든 다른 장소에서 사람들을 고용합시다.” 하지만 그런 다음 이 질문이 있습니다. 이제 우리가 돌아가서 이 하이브리드 세계를 가지고 있기 때문에 이러한 모든 문화적 질문이 있습니다. 물리적으로 그곳에 있는 사람들로서 기회가 있습니까?” 증강 현실과 가상 현실의 홀로그램과 같은 기술이 있을 때 대답은 이전보다 "예"에 더 가까워집니다.

 

그 사람들이 평면 스크린에서 화상 회의를 하거나 전화를 걸거나 자주 만나지 않았을 때. 존재감을 위한 이 기술이 향상될수록 원하는 곳에서 더 많이 살 수 있고 원하는 커뮤니티의 일원이 될 수 있습니다. 그리고 저는 그것이 사람들에게 더 많은 기회를 제공한다는 면에서 더 긍정적이라고 생각합니다. 이제 분명히 관리해야 하는 단점도 있습니다. 응집력 있는 사회를 만들기 위해서는 공유된 가치 기반과 세계와 우리 모두가 함께 직면한 문제에 대한 이해가 필요합니다.

 

그리고 제 생각에 우리 모두가 지금 알아내려고 하는 것 중 하나는 사람들이 자신에게 흥미로운 것을 탐구하고 다양한 기회를 얻을 수 있는 많은 자유와 기회가 있는 세상에서 어떻게 그것을 구축할 수 있는가 하는 것입니다. 물리적으로 덜 고정되어 있습니까? 그러나 나는 우리가 아마도 그 방향으로 더 갈 것이라고 생각합니다. 나는 우리가 그 응집점에 대한 균형에 도달하는 방법을 해결하거나 적어도 알아낼 것이라고 생각합니다. 하지만 전반적으로 우리는 이것이 미국뿐 아니라 전 세계 사람들에게 더 많은 기회를 제공할 것이라는 사실을 축하해야 한다고 생각합니다.

 

메타버스가 어떻게 관리될 것이라고 생각하십니까? 서로 다른 회사의 컨소시엄이라면 누가 이러한 정책을 형성할 책임이 있습니까?

 

글쎄요, 저는 이것에 대해 다양한 레이어가 있을 것이라고 생각합니다. 메타버스에 대한 좋은 비전은 특정 회사가 구축하는 것이 아니라 상호 운용성과 이식성의 감각이 있어야 한다고 생각합니다. 아바타와 디지털 상품이 있고 어디든지 순간이동할 수 있기를 원합니다. 당신은 한 회사의 물건에 갇히고 싶지 않습니다. 예를 들어 우리는 VR용 Quest 헤드셋을 구축하고 AR 헤드셋을 개발하고 있습니다. 그러나 사람들이 일하거나 어울리고 이러한 다른 세계를 구축할 수 있도록 우리가 구축하는 소프트웨어는 무엇이든 통과할 것입니다. 따라서 다른 회사에서 VR 또는 AR 플랫폼을 구축하면 우리 소프트웨어는 어디에나 있을 것입니다. 오늘날의 페이스북이나 인스타그램처럼. 그래서 저는 기업들이 특정 플랫폼에 얽매이지 않고 함께 일할 수 있고 선을 넘을 수 있는 것들을 만드는 것이 좋을 것이라고 생각합니다. 하지만 중요한 인터넷 프로토콜과 사람들이 웹을 구축하는 방법에 대한 표준을 설정하는 데 도움이 되는 W3C가 있는 것처럼 개발자와 제작자는 누군가가 자신의 아바타와 디지털 상품, 친구를 가져갈 수 있도록 하는 경험을 구축할 수 있으며 이러한 모든 다양한 경험 간에 원활하게 순간이동할 수 있습니다.

 

그래서 우리는 이미 이것의 일부를 시작하고 있습니다. Microsoft 및 이 중 일부를 작업하고 있는 다른 여러 회사와 함께 XR 컨소시엄이 있습니다. 하지만 그것이 큰 질문 중 하나가 될 것이라고 생각합니다. 모든 회사가 여기에서 똑같은 비전을 가질 것이라고는 생각하지 않습니다. 일부는 더 고립된 비전을 가질 것이라고 생각합니다. 적어도 저는 이것이 정말 잘 작동하기 위해서는 이식성이 매우 높고 상호 연결되기를 원할 것이라고 믿습니다.

 

“IN ORDER TO HAVE A COHESIVE SOCIETY, YOU WANT TO HAVE A SHARED FOUNDATION OF VALUES AND SOME UNDERSTANDING OF THE WORLD AND THE PROBLEMS THAT WE ALL FACE TOGETHER”

"화합하는 사회를 만들기 위해 당신은 가치의 공유 기반과 세계와 우리 모두가 함께 직면한 문제에 대한 이해를 원합니다."

 

벤처 자본가 매튜 볼(Matthew Ball)이 작년에 메타버스에 관해 쓴 훌륭한 에세이가 있습니다. 당신이 그것을 읽었을 것이라고 생각하지만 그는 이 메타버스의 정의적인 특징 중 하나로 "전례 없는 상호 운용성"에 대해 이야기합니다. 그리고 우리는 가장 큰 기술 플랫폼이 거의 상호 운용이 불가능한 시대에 살고 있습니다. 기껏해야 연락처 데이터를 공유하거나 사진을 내보낼 수 있습니다. 따라서 최소한 Facebook 측에서는 오늘날 우리가 가지고 있는 것보다 훨씬 더 상호 운용 가능한 시스템을 구축할 준비를 하고 있다고 말하는 것 같습니다.

 

네. 그것이 우리의 사명과 세계관과 일치한다고 생각합니다. 우리는 일반적으로 더 적은 수의 사람들에게 서비스를 제공하려고 하지 않고 그들이 우리에게 많은 프리미엄을 지불하도록 합니다. 그것은 우리의 비즈니스 모델이 아닙니다. 우리는 가능한 한 많은 사람들에게 서비스를 제공하고 사람들이 연결될 수 있도록 돕습니다. 그리고 주로 소셜 시스템을 구축할 때 모든 사람이 동일한 시스템의 일부가 될 수 있기를 바랍니다. 그래서 우리는 그것들을 가능한 한 저렴하게 만들고, 가능한 한 통합하고 싶고, 그 일부는 모든 곳에서 실행되고, 다른 플랫폼에서 실행되고, 서로 대화할 수 있도록 하는 것입니다.

 

당신이 그것을 하는 방법에 대한 많은 큰 질문이 있습니다. 개인 정보 보호 관련 질문이 있을 것이고 지적 재산 관련 질문이 있을 것입니다. 그런데 Matthew Ball의 에세이는 훌륭하다고 생각했습니다. 이에 대해 배우려고 하는 사람이라면 누구나 메타버스가 무엇인지에 대한 다양한 측면에 대해 9부작으로 된 글을 썼다고 생각합니다. 그러나 나는 때때로 사람들이 이것이 특정한 방식으로 발전할 것이라고 가정하는 것에 대해 약간 이상주의적일 수 있다고 생각합니다.

 

예를 들어, Matthew가 제시한 궁극적인 상호운용성이라는 비전이 제가 바라는 비전이라고 생각합니다. 그러나 우리는 현대 컴퓨팅에서 다양한 방향으로 추진하는 여러 회사가 있다는 것을 본 것 같습니다. 그래서 제 생각에는 의심할 여지 없이 믿을 수 없을 정도로 고립된 것을 구축하려고 하는 회사가 있을 것이고, 더 개방적이고 상호 운용 가능한 것을 구축하려고 하는 회사가 있을 것입니다. 그리고 나는 그것이 문제라고 생각하지 않습니다. 하나가 다른 하나를 이길 것입니까?

 

내 말은, 오픈 소스가 폐쇄 소스를 이겼습니까? 다른 시기에 여러 가지가 있었고, 일부는 다른 것보다 기술 산업에서 더 많이 표현되었지만, 우리는 더 개방적이고 상호 운용 가능한 것을 구축하는 데 기여할 것이며, 그것이 여기에서 우리의 목표입니다. 그러나 그 안에서도 그것이 어떻게 작동하는지에 대한 많은 의문이 있습니다. 현재 많은 암호화 작업이 설계되고 있는 방식으로 분산되어 있기 때문에 상호 운용이 가능하므로 일종의 중앙 종속성이 없습니까? 상호 운용이 가능할 뿐만 아니라 중앙 집중식 제어 지점이 없습니까? 아니면 표준을 설정하고 이러한 경험의 무리가 함께 작동할 수 있도록 하는 일부 기관이 있기 때문에 상호 운용 가능한가? 그리고 아마 당신도 그것에 대해 여러 가지 접근 방식을 보게 될 것이라고 생각합니다. 그래서 이것이 어떻게 발전할 것인가에 대한 큰 질문 중 하나가 될 것이라고 생각합니다.

 

두 가지 질문을 더 할 시간이 있는 것 같습니다. 그래서 그 중 하나는 약간 괴상하지만 메타버스에 대한 책을 읽고 영화를 볼 때 이러한 공간이 거대 기업 소유라는 사실이 종종 풍자의 주제입니다. 메타버스에 정부 소유의 공공 공간을 위한 공간이 있습니까? 저는 잘 모르겠습니다. 도서관, 공원, 이런 것들이 건설될 때 정부가 역할을 할 수 있도록 정부가 생각하기 시작해야 하는 것인가요?

 

나는 확실히 공공 장소가 있어야한다고 생각합니다. 건강한 커뮤니티와 건강한 영역을 갖는 것이 중요하다고 생각합니다. 그리고 그 공간은 정부가 건설하거나 관리하는 것부터 기술적으로 사적이지만 이익 목표 없이 공익을 위해 운영되는 비영리 단체에 이르기까지 다양하다고 생각합니다. 그래서 정부가 아닌 비영리단체에서 운영하는 위키피디아 같은 것들이 공공재라고 생각합니다.

 

제가 많이 생각했던 것 중 하나는: 오늘날 큰 기술 문제가 있다는 것입니다. 거의 50년 전의 정부입니다. 여기서 미국 정부에 대해 구체적으로 이야기하고 있는 것 같습니다. 이러한 것들을 구축하는 데 많은 돈을 투자했습니다. 그러나 지금 이 나라에서는 그것이 제대로 작동하지 않습니다. 대신 이 인프라를 구축하는 데 투자하는 많은 빅 테크 회사 또는 대기업이 있습니다. 그리고 어쩌면 그것이 작동하는 올바른 방법인지도 모릅니다. 5G가 출시되면 스타트업이 이를 위해 수백억 달러의 인프라 자금을 조달하기가 어렵습니다. 그래서 Verizon과 AT&T, T-Mobile이 하고 있는데, 꽤 괜찮은 것 같아요.

 

“EACH COMPANY SHOULD NOT HAVE ITS OWN METAVERSE”

“회사마다 메타버스가 없어야 한다”

 

그러나 이러한 전반적인 메타버스 비전에서 증강 현실과 가상 현실을 정의하는 것과 같은 큰 기술 문제가 많이 있습니다. 나는 그것이 수천억 달러의 연구를 필요로 할 문제가 될 것이라고 생각하지만 수천억 달러 이상의 가치를 풀어야 합니다. AI 완성에 가까운 것으로 판명되는 자율 주행 자동차와 같은 것이 있다고 생각합니다. 이를 완전히 해결하려면 AI의 여러 다양한 측면을 거의 해결해야 합니다. 따라서 투자 측면에서 엄청난 문제입니다. 그리고 우주 탐사와 관련된 몇 가지 측면. 질병 연구는 여전히 우리 정부가 많이 하는 것 중 하나입니다. 그러나 특히 예를 들어 이러한 공간에 직접 많은 투자를 하는 중국을 볼 때 시간이 지남에 따라 어떻게 설정되어 있는지 궁금합니다. 하지만 그게 없으면 공공 장소를 갖는 것이 커뮤니티의 건강한 부분이라고 생각합니다. 그리고 다양한 동기를 가진 제작자와 개발자가 있을 것입니다. 오늘날 모바일 인터넷과 인터넷에서도 공익 활동에 관심이 있는 사람들이 많이 있습니다. 정부에서 직접 자금을 지원하지 않더라도 말이다. 그리고 나는 확실히, 당신도 여기에 많은 것을 갖게 될 것이라고 생각합니다. 하지만 그렇습니다. 저는 사회로서 이러한 미래의 문제를 해결하기 위해 매우 많은 자본과 가장 재능 있는 기술 인력이 이 공간에서 주도하고 혁신하기를 원하는 장기적인 문제가 있다고 생각합니다. 그리고 제 생각에는 이 중 일부가 정부에서 나올 수 있는 공간의 균형이 조금 더 있을 수 있다고 생각합니다. 또한.

 

마지막 질문: 메타버스를 만드는 데 성공하면 최소한 보물 찾기를 먼저 해결한 사람에게 모든 것을 주는 것을 고려하시겠습니까?

 

Ready Player One 참조에 감사드립니다. 내 말은, 여기서 잠깐 짚고 넘어가자면, 미래에는 사람들이 개별 회사가 하는 작업을 메타버스라고 부르지 않을 것이라고 생각합니다. 바라건대, 우리가 공동으로 더 상호 운용 가능한 시스템을 구축하는 데 성공하고 사물 간에 순간이동할 수 있는 곳은 모두 메타버스여야 하며 각 회사에는 자체 메타버스가 없어야 합니다. 미래에는 회사가 메타버스를 구축하고 있는지 묻는 것이 인터넷이 어떻게 돌아가는지 묻는 것처럼 우스꽝스럽게 들릴 것입니다. 그래서 나는 이것이 어디로 가야하는지에 대한 감각을 제공하는 측면에서 생각하지만 그 안에서 ... 이제 귀하의 질문이 무엇인지 추적하지 못했습니다.

 

농담 같은 질문이었다. 하지만 언제나처럼 여기에서 생각할 것이 많이 있습니다. 여기 와서 비전의 일부를 공유해 주셔서 감사합니다.

 

이것은 흥미로운 영역이라는 뜻입니다. 그것은 큰 초점이 될 것이며 이것은 모바일 인터넷 이후 인터넷이 진화하는 방식에 대한 다음 장의 큰 부분이 될 것이라고 생각합니다. 그리고 우리 회사의 다음 큰 장이 될 것이라고 생각합니다. 이 분야에서 정말 두 배로 늘어납니다. 지난 17년 동안 우리는 사람들이 연결할 수 있는 다양한 앱을 구축하는 데 많은 노력을 기울였으며, 그 작업을 수행한 주요 방법은 전화였습니다. 그리고 만약 우리가 성공한다면 아마도 지금부터 5년, 또는 지금부터 7년 후에 사람들은 주로 우리를 모바일 인터넷 회사라기보다는 메타버스 회사로 생각할 것입니다. 그런 종류의 경험을 구축하는 데 도움이 되는 종류입니다. . 그리고 그 범위가 너무 넓을 것이라고 생각합니다.

 

사람들이 어울리고, 다른 사람들과 함께 있는 것처럼 느낄 수 있고, 모든 종류의 다양한 일을 할 수 있고, 새로운 직업과 새로운 형태의 엔터테인먼트가 생길 것입니다. 게임이든, 당신이 말하는 것처럼 엄청나게 복잡한 물건 찾기이든, 피트니스나 콘서트를 하는 점점 더 즐거운 방법이든, 우리가 이야기한 코미디 쇼에서 함께하는 것이든. 제 생각에는 여기에 많은 것이 있다고 생각합니다. 전 세계 수백만 명의 사람들이 경험이나 가상 아이템 또는 예술을 구축하고 실제로 즐기는 창의적인 작업을 할 수 있는 많은 경제적 기회를 창출하는 방식으로 이를 수행할 수 있다고 생각합니다. 또는 그들이 오늘날 할 수 있다고 느끼는 직업보다 그들에게 더 영감을 주는 다양한 일. 그래서 저는 인터넷을 위한 이 다음 장을 구축하는 데 어떤 역할을 하는 데 도움이 되기를 진심으로 고대하고 있습니다. 그리고 몇 년 동안 우리는 이것에 대해 많은 대화를 나눌 것이라고 확신합니다. 케이시.

 

“PEOPLE WILL PRIMARILY THINK ABOUT US AS A METAVERSE COMPANY, RATHER THAN A MOBILE INTERNET COMPANY”

“사람들은 주로 우리를 모바일 인터넷 회사가 아니라 메타버스 회사로 생각할 것입니다.”

 

확실히. 메타버스의 결과로 발생하는 예상치 못한 모든 문제에 대해 글을 쓰게 되기를 기대합니다! 하지만 좋은 것들도. Mark, Vergecast에 와주셔서 감사합니다.

 

Happy to do it. All right. Talk soon.